Beim Watten (Bayern, Tirol, Südtirol) bekommt jeder fünf Karten. Vorhand bestimmt den Schlag (einen Kartenwert), der Geber den Trumpf (eine Farbe). Aus beidem ergibt sich die Rangfolge: Der Schlag in Trumpffarbe ist der „Rechte" und die höchste Karte, die drei anderen Schläge sind die „Blinden", danach kommen die Trümpfe. Wer zuerst drei Stiche hat, gewinnt das Spiel und bekommt zwei Punkte — oder mehr, wenn zwischendurch geboten wurde.

Geben, Schlag und Trumpf

Der Geber gibt jedem fünf Karten (meist 3 + 2). Die Vorhand — der Spieler links vom Geber, zu zweit der Gegner — sieht ihre Karten an und sagt den Schlag an: einen Kartenwert von Sieben bis Ass (Sau). Danach sagt der Geber den Trumpf an: eine der vier Farben Eichel, Gras (Blatt), Herz oder Schellen. Schlag und Trumpf werden laut ausgesprochen; Vorhand spielt die erste Karte aus.

Die Rangfolge der Karten

RangKarteBeispiel (Schlag König, Trumpf Herz)
1Rechter — Schlag in TrumpffarbeHerz-König
2–4Blinde — die drei anderen Karten des Schlags (gleichwertig, die zuerst gespielte gewinnt)Eichel-, Gras-, Schellen-König
5–11Trümpfe in der Reihenfolge Sau, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7Herz-Sau, Herz-Ober, Herz-Unter …
danachAlle übrigen Karten nach Farbe des Ausspielers, gleiche Reihenfolge

Viele Regionen spielen mit Kritischen: Herz-König (Maxl), Schellen-Sieben (Welli) und Eichel-Sieben (Spitz) stehen in dieser Reihenfolge über dem Rechten — außer der Rechte ist selbst eine kritische Karte. In Tirol ersetzt der Weli (eine sechste Schellen-Karte) diese Rolle und gilt als niedrigster Trumpf jeder Farbe.

Stiche und Spielende

  • Kein Farbzwang

    Beim Watten muss weder Farbe bedient noch gestochen werden — außer der Rechte wird ausgespielt: Dann muss Trumpf zugegeben werden (Trumpfzwang „auf den Rechten").

  • Stichgewinn

    Der höchste Trumpf gewinnt; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt aus.

  • Drei Stiche

    Wer oder welches Team zuerst drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt.

  • Punkte

    Ein gewonnenes Spiel zählt zwei Punkte. Gespielt wird bis 11 (Bayern) oder 15 Punkte (Tirol); wer zuvor gestochen, also bei 9 bzw. 13 steht, ist „gspannt" und darf nicht mehr bieten.

Bieten: „Gehen" und „Schießen"

Jederzeit während des Spiels darf ein Spieler oder Team den Einsatz erhöhen — beim Watten „gehen", „schießen" oder „aufwerfen" genannt. Wer geht, erhöht den Spielwert von zwei auf drei Punkte; die Gegner müssen entscheiden: annehmen und um drei Punkte weiterspielen oder aufgeben und den Gegnern die bisherigen zwei Punkte überlassen. Nach Annahme darf die Gegenseite ihrerseits auf vier erhöhen, und so weiter. Das Bieten ist der eigentliche Reiz des Spiels, weil es Bluffen erlaubt: Ein Spieler mit schwachem Blatt kann durch beherztes Gehen die Gegner zum Aufgeben bringen. Wer „gspannt" ist, darf nicht mehr erhöhen.

Varianten und Taktik

  • Blindwatten

    Schlag und Trumpf werden angesagt, bevor jemand seine Karten gesehen hat — reines Glück und viel Bieten.

  • Ladinisches Watten

    Schlag und Trumpf werden von einem Spieler allein angesagt, dafür mit anderer Punktwertung.

  • Partner-Zeichen

    Zu viert ist das „Deuten" erlaubt: Mit vereinbarten Gesten (Augenbraue = Rechter, Lippen spitzen = Blinder) zeigen Partner ihr Blatt an — und die Gegner versuchen, es zu bemerken.

  • Schlag klug wählen

    Wer zwei Karten eines Werts hält, sagt diesen als Schlag an: Damit hat er sicher einen Blinden und mit etwas Glück den Rechten.

Regionale Unterschiede kurz erklärt

Watten ist kein normiertes Spiel; von Tal zu Tal ändern sich Kartenblatt, Kritische und Punkteziel. Im bayerischen Watten wird mit dem 32er-Blatt gespielt, die drei Kritischen Maxl, Welli und Spitz stehen über dem Rechten, und die Partie geht bis 11 Punkte (oder bis 15 mit „Schneider"-Regel). Im Tiroler Watten kommt der Weli als 33. Karte dazu und gilt als niedrigster Trumpf; Kritische gibt es dort meist nicht. In Südtirol ist das „Ladinische Watten" verbreitet, bei dem ein Spieler Schlag und Trumpf allein ansagt und die Punkte anders verteilt werden. Beim „Blindwatten" in Vorarlberg werden Schlag und Trumpf angesagt, bevor jemand Karten gesehen hat.

Auch das Bieten variiert: In Bayern sagt man „ich geh", die Antwort ist „ich halt" oder „geh weiter"; in Tirol wird „geschossen". Unterschiedlich ist zudem, ob ein Team, das „gspannt" ist, noch bieten darf und ob der Verlierer eines Spiels, in dem gestochen wurde, den doppelten Wert zahlt. Vor der ersten Runde mit neuen Mitspielern lohnt daher die Frage nach drei Dingen: Welches Blatt, welche Kritischen, bis wie viel Punkte.

18+ · Nur zum Lernen. Watten wird traditionell um kleine Beträge gespielt — das ist Glücksspiel. Hier geht es ums Verstehen der Regeln; Hilfe unter check-dein-spiel.de.

HÄUFIGE FRAGEN

Wie viele Stiche muss man beim Watten gewinnen?

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler oder Team zuerst drei Stiche erzielen. Die restlichen Karten werden dann nicht mehr gespielt.

Was ist der Unterschied zwischen dem Rechten und den Blinden?

Der Rechte ist die höchste Karte beim Watten und entsteht durch die Kombination des angesagten Schlags mit der Trumpffarbe. Die drei Blinden sind die anderen drei Karten desselben Schlags und sind untereinander gleichwertig; die zuerst gespielte gewinnt.

Wer bestimmt Schlag und Trumpf beim Watten?

Die Vorhand (der Spieler links vom Geber) bestimmt den Schlag (einen Kartenwert), während der Geber die Trumpffarbe festlegt.

Was bedeutet 'gehen' oder 'schießen' beim Watten?

Damit erhöht ein Spieler oder Team den Spielwert während des Spiels. Das Bieten ist der Reiz des Spiels und erlaubt auch Bluffstrategien, da die Gegner dann entscheiden müssen, ob sie mitgehen oder aufgeben.

Muss man beim Watten Farbe bedienen?

Nein, beim Watten gibt es keinen Farbzwang. Eine Ausnahme ist, wenn der Rechte ausgespielt wird – dann muss Trumpf zugegeben werden.
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