Binokel wird in Württemberg mit einem doppelten Blatt aus 48 Karten gespielt: Ass, Zehn, König, Ober, Unter und Sieben in jeder Farbe, jede Karte zweimal. Wer beim Reizen am meisten bietet, nimmt den Dabb auf, bestimmt Trumpf und muss sein Gebot durch Meldungen und Stichpunkte erreichen. Meldungen wie Familie, Paar oder Binokel bringen Punkte vor dem Stichspiel, danach zählen Augen und der letzte Stich.
Kartenwerte und Rangfolge
Innerhalb einer Farbe gilt die Reihenfolge Ass, Zehn, König, Ober, Unter, Sieben — die Zehn steht also wie beim Schafkopf über dem König. Die Sieben („Dissle") ist nur als Trumpfsieben von Bedeutung. Beim Stichspiel zählen die Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Sieben | 0 |
| Letzter Stich | +10 |
Geben und Reizen
Zu dritt erhält jeder Spieler 15 Karten, drei kommen verdeckt als Dabb auf den Tisch; zu viert bekommt jeder 11 Karten und der Dabb hat vier. Anschließend wird gereizt: Die Vorhand eröffnet mit mindestens 150 (regional 100 oder 200), die anderen erhöhen in Zehnerschritten oder passen. Wer das höchste Gebot hält, ist Spielmacher. Er nimmt den Dabb auf, legt genauso viele Karten verdeckt ab („drücken") und sagt Trumpf an. Die gedrückten Karten zählen am Ende zu seinen Stichen. Traut er sich das Gebot nach dem Dabb nicht zu, kann er „abgehen" und verliert das Gebot als Minuspunkte — je nach Runde einfach oder doppelt.
Meldungen: Punkte vor dem Stichspiel
Nach dem Drücken melden alle Spieler ihre Kombinationen offen; sie werden notiert, gelten aber nur, wenn der Spieler im Stichspiel mindestens einen Stich macht. Eine Karte darf in mehreren verschiedenen Meldungen verwendet werden, nicht aber zweimal in derselben Art.
| Meldung | Karten | Punkte |
|---|---|---|
| Paar | König + Ober einer Farbe | 20 (Trumpf 40) |
| Familie | A, 10, K, O, U einer Farbe | 100 (Trumpf 150) |
| Doppelfamilie | Familie zweimal | 1.000 (Trumpf 1.500) |
| Binokel | Schippen-Ober + Bollen-Unter | 40 |
| Doppelbinokel | beide Ober + beide Unter | 300 |
| Vier gleiche | 4 Asse / Könige / Ober / Unter (je Farbe eines) | 100 / 80 / 60 / 40 |
| Acht gleiche | alle Asse / Könige / Ober / Unter | 1.000 / 800 / 600 / 400 |
| Dissle | Trumpfsieben | 10 |
Das Stichspiel
- Ausspielen
Der Spielmacher spielt aus. Es herrscht Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang: Man muss die Farbe bedienen und dabei überstechen, wenn möglich; kann man nicht bedienen, muss man Trumpf spielen und auch dort überstechen.
- Gleiche Karten
Liegen zwei gleiche Karten im Stich, gewinnt die zuerst gespielte.
- Abrechnung
Jeder zählt seine Augen aus den Stichen plus 10 für den letzten Stich und addiert die Meldungen. Erreicht der Spielmacher sein Gebot, schreibt er die tatsächliche Summe gut; verfehlt er es, wird ihm das Gebot abgezogen (doppelt bei Abgehen nach dem Dabb je nach Regel).
- Partieende
Gespielt wird bis 1.000 Punkte (auch 1.500). Wer im Laufe einer Runde die Grenze überschreitet, meldet „Aus" — die Runde endet sofort.
Tipps für Einsteiger
- Reizen mit Reserve
Rechne Meldungen und sichere Stiche zusammen und biete höchstens das, was du ohne Dabb-Glück erreichst — der Dabb liefert selten mehr als eine gute Karte.
- Zehner schützen
Zehnen sind zehn Augen wert, aber schwächer als das Ass. Spiele sie erst, wenn das zugehörige Ass gefallen ist.
- Letzter Stich
Der letzte Stich bringt zehn Extra-Augen — hebe dir einen hohen Trumpf dafür auf.
Unterschiede zu Verwandten und häufige Fehler
Binokel ist der württembergische Vetter des amerikanischen Pinochle und des Gaigel: Alle drei nutzen das doppelte 24er-Blatt und die Meldung aus Ober (Dame) und Unter (Bube). Anders als beim Gaigel zählt beim Binokel der Sieger nicht auf 101, sondern muss ein Gebot erfüllen — das Reizen macht das Spiel taktischer und die Abrechnung strenger. Anders als Pinochle spielt Binokel fast immer mit Farb- und Stichzwang und mit dem Dabb als offenem Kaufreiz.
- Melden ohne Stich
Meldungen zählen nur, wenn der Spieler im Stichspiel mindestens einen Stich macht. Wer „ins Nichts" meldet, bekommt keine Punkte.
- Doppelt verwenden
Eine Karte darf in mehreren Meldungen verschiedener Art stecken — der Schippen-Ober in Familie, Paar und Binokel —, aber nicht in zwei Paaren.
- Gedrückte Karten vergessen
Die gedrückten Karten gehören zum Stichkonto des Spielmachers. Wer eine Sau drückt, verliert nichts, sollte aber keine Meldekarten drücken.
- Vorzeitiges Aus
Wer während einer Runde die Punktegrenze überschreitet, darf sofort „Aus" sagen — auch mitten im Stichspiel. Wer falsch rechnet, verliert die Partie.



