Binokel wird in Württemberg mit einem doppelten Blatt aus 48 Karten gespielt: Ass, Zehn, König, Ober, Unter und Sieben in jeder Farbe, jede Karte zweimal. Wer beim Reizen am meisten bietet, nimmt den Dabb auf, bestimmt Trumpf und muss sein Gebot durch Meldungen und Stichpunkte erreichen. Meldungen wie Familie, Paar oder Binokel bringen Punkte vor dem Stichspiel, danach zählen Augen und der letzte Stich.

Kartenwerte und Rangfolge

Innerhalb einer Farbe gilt die Reihenfolge Ass, Zehn, König, Ober, Unter, Sieben — die Zehn steht also wie beim Schafkopf über dem König. Die Sieben („Dissle") ist nur als Trumpfsieben von Bedeutung. Beim Stichspiel zählen die Augen:

KarteAugen
Ass11
Zehn10
König4
Ober3
Unter2
Sieben0
Letzter Stich+10

Geben und Reizen

Zu dritt erhält jeder Spieler 15 Karten, drei kommen verdeckt als Dabb auf den Tisch; zu viert bekommt jeder 11 Karten und der Dabb hat vier. Anschließend wird gereizt: Die Vorhand eröffnet mit mindestens 150 (regional 100 oder 200), die anderen erhöhen in Zehnerschritten oder passen. Wer das höchste Gebot hält, ist Spielmacher. Er nimmt den Dabb auf, legt genauso viele Karten verdeckt ab („drücken") und sagt Trumpf an. Die gedrückten Karten zählen am Ende zu seinen Stichen. Traut er sich das Gebot nach dem Dabb nicht zu, kann er „abgehen" und verliert das Gebot als Minuspunkte — je nach Runde einfach oder doppelt.

Meldungen: Punkte vor dem Stichspiel

Nach dem Drücken melden alle Spieler ihre Kombinationen offen; sie werden notiert, gelten aber nur, wenn der Spieler im Stichspiel mindestens einen Stich macht. Eine Karte darf in mehreren verschiedenen Meldungen verwendet werden, nicht aber zweimal in derselben Art.

MeldungKartenPunkte
PaarKönig + Ober einer Farbe20 (Trumpf 40)
FamilieA, 10, K, O, U einer Farbe100 (Trumpf 150)
DoppelfamilieFamilie zweimal1.000 (Trumpf 1.500)
BinokelSchippen-Ober + Bollen-Unter40
Doppelbinokelbeide Ober + beide Unter300
Vier gleiche4 Asse / Könige / Ober / Unter (je Farbe eines)100 / 80 / 60 / 40
Acht gleichealle Asse / Könige / Ober / Unter1.000 / 800 / 600 / 400
DissleTrumpfsieben10

Das Stichspiel

  • Ausspielen

    Der Spielmacher spielt aus. Es herrscht Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang: Man muss die Farbe bedienen und dabei überstechen, wenn möglich; kann man nicht bedienen, muss man Trumpf spielen und auch dort überstechen.

  • Gleiche Karten

    Liegen zwei gleiche Karten im Stich, gewinnt die zuerst gespielte.

  • Abrechnung

    Jeder zählt seine Augen aus den Stichen plus 10 für den letzten Stich und addiert die Meldungen. Erreicht der Spielmacher sein Gebot, schreibt er die tatsächliche Summe gut; verfehlt er es, wird ihm das Gebot abgezogen (doppelt bei Abgehen nach dem Dabb je nach Regel).

  • Partieende

    Gespielt wird bis 1.000 Punkte (auch 1.500). Wer im Laufe einer Runde die Grenze überschreitet, meldet „Aus" — die Runde endet sofort.

Tipps für Einsteiger

  • Reizen mit Reserve

    Rechne Meldungen und sichere Stiche zusammen und biete höchstens das, was du ohne Dabb-Glück erreichst — der Dabb liefert selten mehr als eine gute Karte.

  • Zehner schützen

    Zehnen sind zehn Augen wert, aber schwächer als das Ass. Spiele sie erst, wenn das zugehörige Ass gefallen ist.

  • Letzter Stich

    Der letzte Stich bringt zehn Extra-Augen — hebe dir einen hohen Trumpf dafür auf.

Unterschiede zu Verwandten und häufige Fehler

Binokel ist der württembergische Vetter des amerikanischen Pinochle und des Gaigel: Alle drei nutzen das doppelte 24er-Blatt und die Meldung aus Ober (Dame) und Unter (Bube). Anders als beim Gaigel zählt beim Binokel der Sieger nicht auf 101, sondern muss ein Gebot erfüllen — das Reizen macht das Spiel taktischer und die Abrechnung strenger. Anders als Pinochle spielt Binokel fast immer mit Farb- und Stichzwang und mit dem Dabb als offenem Kaufreiz.

  • Melden ohne Stich

    Meldungen zählen nur, wenn der Spieler im Stichspiel mindestens einen Stich macht. Wer „ins Nichts" meldet, bekommt keine Punkte.

  • Doppelt verwenden

    Eine Karte darf in mehreren Meldungen verschiedener Art stecken — der Schippen-Ober in Familie, Paar und Binokel —, aber nicht in zwei Paaren.

  • Gedrückte Karten vergessen

    Die gedrückten Karten gehören zum Stichkonto des Spielmachers. Wer eine Sau drückt, verliert nichts, sollte aber keine Meldekarten drücken.

  • Vorzeitiges Aus

    Wer während einer Runde die Punktegrenze überschreitet, darf sofort „Aus" sagen — auch mitten im Stichspiel. Wer falsch rechnet, verliert die Partie.

18+ · Nur zum Lernen. Binokel wird traditionell auch um Geld gespielt — das ist Glücksspiel. Hier geht es ums Verstehen der Regeln; Hilfe unter check-dein-spiel.de.

HÄUFIGE FRAGEN

Wie viele Karten werden beim Binokel gespielt und wie ist die Spieleranzahl?

Binokel wird mit 48 Karten gespielt (jede Karte doppelt vorhanden). Es kann von 3 Spielern jeder für sich oder von 4 Spielern in zwei Teams gespielt werden.

Was ist der Dabb und welche Rolle spielt er?

Der Dabb sind verdeckt auf den Tisch gelegte Karten (4 bei drei Spielern, 4 oder 2 bei vier Spielern). Der Spielmacher nimmt ihn auf und legt dieselbe Anzahl ab, um sein Gebot zu unterstützen.

Wann gelten die Meldungen eines Spielers als gültig?

Meldungen wie Familie, Paar oder Binokel gelten nur, wenn der Spieler im Stichspiel mindestens einen Stich macht. Sie müssen nach dem Drücken offen gemeldet werden.

Welche Kartenwerte zählen beim Stichspiel?

Ass zählt 11 Augen, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2, Sieben 0. Der letzte Stich bringt zusätzlich 10 Augen.

Was passiert, wenn der Spielmacher sein Gebot nicht erfüllt?

Verfehlt der Spielmacher sein Gebot, wird ihm die gebotene Summe abgezogen. Geht er nach dem Dabb ab, kann die Strafe je nach Regel verdoppelt werden.
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