Beim Schwimmen hält jeder drei Karten und versucht, mit Karten einer Farbe möglichst nah an 31 Punkte zu kommen. Reihum tauscht man eine Karte oder alle drei mit den drei offenen Karten in der Mitte. Wer glaubt, genug zu haben, klopft — dann sind alle anderen noch einmal dran. Wer die wenigsten Punkte hat, verliert ein Leben. Wer alle drei Leben verloren hat, schwimmt; verliert er noch einmal, ist er ertrunken und scheidet aus.
Kartenwerte
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| König, Dame, Bube, Zehn | 10 |
| Neun, Acht, Sieben | 9, 8, 7 |
| Drei gleiche Werte (z. B. drei Damen) | 30,5 |
| Drei Asse („Feuer") | Sofortiger Rundengewinn |
Gezählt werden nur Karten derselben Farbe. Mit Herz-Ass, Herz-König und Pik-Zehn hat man also 21 Punkte (Ass + König), nicht 31. Die Höchstpunktzahl 31 erreicht man mit Ass und zwei Zehnerkarten einer Farbe.
Geben und Ablauf
- Geben
Der Geber gibt jedem drei Karten und legt sich selbst zwei Dreierstapel: Einen sieht er an und behält ihn oder legt ihn offen in die Mitte, dann nimmt er den anderen. Die drei nicht gewählten Karten liegen offen als Tauschkarten in der Mitte.
- Tauschen
Reihum darf jeder Spieler entweder eine Handkarte gegen eine Mittelkarte tauschen oder alle drei Karten auf einmal. Beides ist Pflicht oder man schiebt.
- Schieben
Wer nicht tauschen will, schiebt. Schieben alle Spieler nacheinander, werden die drei Mittelkarten durch drei neue vom Stapel ersetzt.
- Klopfen
Wer mit seinem Blatt zufrieden ist, klopft auf den Tisch statt zu tauschen. Danach hat jeder andere Spieler noch genau einen Zug; dann wird aufgedeckt.
- Feuer
Drei Asse beenden die Runde sofort — alle anderen verlieren ein Leben.
Leben, Schwimmen und Spielende
Nach dem Aufdecken verliert der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ein Leben; bei Gleichstand verlieren alle Betroffenen eines (manche spielen: nur der, der das Blatt zuletzt erreicht hat). Jeder startet mit drei Leben, meist dargestellt durch drei Streichhölzer oder Münzen. Wer sein drittes Leben verliert, „schwimmt" — er spielt weiter, scheidet aber beim nächsten verlorenen Vergleich aus („ertrinkt"). Übrig bleibt der Sieger. Wer klopft und dann selbst die wenigsten Punkte hat, verliert nach verbreiteter Hausregel zwei Leben.
Varianten
In Österreich (Schnauz, Hosn obi) und der Schweiz (Hosenabe) gilt oft 30,5 für drei Gleiche, in anderen Regionen 30 oder gar nichts. Manche Runden lassen drei Siebener („Feuer light") oder 32 Punkte durch drei Asse gelten. Beim Knack im Rheinland zählt der Geber die Karten verdeckt weiter. Verbreitet ist auch die Regel, dass ein Spieler nur einmal je Runde schieben darf, damit es nicht ewig dauert. Wie beim Verwandten Schnapsen ist die Bandbreite regional groß — vor der ersten Runde die Hausregeln klären.
Taktik
- Nicht auf 31 warten
Wer ein Leben in Reserve hat, kann mit 24–27 Punkten klopfen, sobald ein Mitspieler offensichtlich sammelt. Meist verliert jemand mit weniger.
- Mitte lesen
Welche Karten ein Spieler in die Mitte legt, zeigt seine Farbe. Legt er Herz ab, sammelt er nicht Herz — tausche dann ruhig Herz-Karten ein.
- Dreiertausch nur zum Umstieg
Alle drei Karten tauschen lohnt nur, wenn die Mitte zwei Karten einer Farbe bietet oder du beim Schwimmen gar nichts mehr hast.
Herkunft und Namen
Schwimmen ist seit dem 19. Jahrhundert belegt und gehört zu den einfachsten Kartenspielen des deutschen Sprachraums — was auch die vielen Namen erklärt: 31 oder Einunddreißig nach der Zielzahl, Schnauz und Hosn obi in Österreich, Hosenabe in der Schweiz, Knack im Westen, Wutz im Süden, Bull oder Feuer nach den drei Assen. Das Bild der Leben und des Schwimmens stammt aus der Wirtshaustradition: Wer alle Streichhölzer verloren hat, „schwimmt" noch auf dem letzten Brett, bevor er „ertrinkt". Verwandt sind das englische Thirty-One und das amerikanische Blitz.
Schnellstart für die erste Runde
- Drei Karten, drei Leben
Jeder bekommt drei Karten und drei Streichhölzer, drei Karten liegen offen in der Mitte.
- Tauschen oder schieben
Eine Karte oder alle drei tauschen — oder schieben. Schieben alle, kommen drei neue Karten in die Mitte.
- Klopfen
Wer zufrieden ist, klopft; alle anderen haben noch einen Zug.
- Vergleichen
Höchste Farbsumme gewinnt, drei Gleiche zählen 30,5, drei Asse beenden sofort. Der Niedrigste gibt ein Streichholz ab.



