Beim Schwimmen hält jeder drei Karten und versucht, mit Karten einer Farbe möglichst nah an 31 Punkte zu kommen. Reihum tauscht man eine Karte oder alle drei mit den drei offenen Karten in der Mitte. Wer glaubt, genug zu haben, klopft — dann sind alle anderen noch einmal dran. Wer die wenigsten Punkte hat, verliert ein Leben. Wer alle drei Leben verloren hat, schwimmt; verliert er noch einmal, ist er ertrunken und scheidet aus.

Kartenwerte

KartePunkte
Ass11
König, Dame, Bube, Zehn10
Neun, Acht, Sieben9, 8, 7
Drei gleiche Werte (z. B. drei Damen)30,5
Drei Asse („Feuer")Sofortiger Rundengewinn

Gezählt werden nur Karten derselben Farbe. Mit Herz-Ass, Herz-König und Pik-Zehn hat man also 21 Punkte (Ass + König), nicht 31. Die Höchstpunktzahl 31 erreicht man mit Ass und zwei Zehnerkarten einer Farbe.

Geben und Ablauf

  • Geben

    Der Geber gibt jedem drei Karten und legt sich selbst zwei Dreierstapel: Einen sieht er an und behält ihn oder legt ihn offen in die Mitte, dann nimmt er den anderen. Die drei nicht gewählten Karten liegen offen als Tauschkarten in der Mitte.

  • Tauschen

    Reihum darf jeder Spieler entweder eine Handkarte gegen eine Mittelkarte tauschen oder alle drei Karten auf einmal. Beides ist Pflicht oder man schiebt.

  • Schieben

    Wer nicht tauschen will, schiebt. Schieben alle Spieler nacheinander, werden die drei Mittelkarten durch drei neue vom Stapel ersetzt.

  • Klopfen

    Wer mit seinem Blatt zufrieden ist, klopft auf den Tisch statt zu tauschen. Danach hat jeder andere Spieler noch genau einen Zug; dann wird aufgedeckt.

  • Feuer

    Drei Asse beenden die Runde sofort — alle anderen verlieren ein Leben.

Leben, Schwimmen und Spielende

Nach dem Aufdecken verliert der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ein Leben; bei Gleichstand verlieren alle Betroffenen eines (manche spielen: nur der, der das Blatt zuletzt erreicht hat). Jeder startet mit drei Leben, meist dargestellt durch drei Streichhölzer oder Münzen. Wer sein drittes Leben verliert, „schwimmt" — er spielt weiter, scheidet aber beim nächsten verlorenen Vergleich aus („ertrinkt"). Übrig bleibt der Sieger. Wer klopft und dann selbst die wenigsten Punkte hat, verliert nach verbreiteter Hausregel zwei Leben.

Varianten

In Österreich (Schnauz, Hosn obi) und der Schweiz (Hosenabe) gilt oft 30,5 für drei Gleiche, in anderen Regionen 30 oder gar nichts. Manche Runden lassen drei Siebener („Feuer light") oder 32 Punkte durch drei Asse gelten. Beim Knack im Rheinland zählt der Geber die Karten verdeckt weiter. Verbreitet ist auch die Regel, dass ein Spieler nur einmal je Runde schieben darf, damit es nicht ewig dauert. Wie beim Verwandten Schnapsen ist die Bandbreite regional groß — vor der ersten Runde die Hausregeln klären.

Taktik

  • Nicht auf 31 warten

    Wer ein Leben in Reserve hat, kann mit 24–27 Punkten klopfen, sobald ein Mitspieler offensichtlich sammelt. Meist verliert jemand mit weniger.

  • Mitte lesen

    Welche Karten ein Spieler in die Mitte legt, zeigt seine Farbe. Legt er Herz ab, sammelt er nicht Herz — tausche dann ruhig Herz-Karten ein.

  • Dreiertausch nur zum Umstieg

    Alle drei Karten tauschen lohnt nur, wenn die Mitte zwei Karten einer Farbe bietet oder du beim Schwimmen gar nichts mehr hast.

Herkunft und Namen

Schwimmen ist seit dem 19. Jahrhundert belegt und gehört zu den einfachsten Kartenspielen des deutschen Sprachraums — was auch die vielen Namen erklärt: 31 oder Einunddreißig nach der Zielzahl, Schnauz und Hosn obi in Österreich, Hosenabe in der Schweiz, Knack im Westen, Wutz im Süden, Bull oder Feuer nach den drei Assen. Das Bild der Leben und des Schwimmens stammt aus der Wirtshaustradition: Wer alle Streichhölzer verloren hat, „schwimmt" noch auf dem letzten Brett, bevor er „ertrinkt". Verwandt sind das englische Thirty-One und das amerikanische Blitz.

Schnellstart für die erste Runde

  • Drei Karten, drei Leben

    Jeder bekommt drei Karten und drei Streichhölzer, drei Karten liegen offen in der Mitte.

  • Tauschen oder schieben

    Eine Karte oder alle drei tauschen — oder schieben. Schieben alle, kommen drei neue Karten in die Mitte.

  • Klopfen

    Wer zufrieden ist, klopft; alle anderen haben noch einen Zug.

  • Vergleichen

    Höchste Farbsumme gewinnt, drei Gleiche zählen 30,5, drei Asse beenden sofort. Der Niedrigste gibt ein Streichholz ab.

18+ · Nur zum Lernen. Schwimmen wird häufig um Einsätze gespielt — das ist Glücksspiel. Hier geht es ums Verstehen der Regeln; Hilfe unter check-dein-spiel.de.

HÄUFIGE FRAGEN

Wie viele Punkte kann man maximal erreichen?

Die maximale Punktzahl beträgt 31, erreicht mit einem Ass und zwei Zehnerkarten derselben Farbe. Es werden nur Karten der gleichen Farbe zusammengezählt.

Was passiert, wenn man alle drei Leben verloren hat?

Wer sein drittes Leben verliert, 'schwimmt' und spielt weiter. Beim nächsten verlorenen Vergleich 'ertrinkt' der Spieler und scheidet aus dem Spiel aus.

Welche Karten bringen sofortigen Rundensieg?

Drei Asse, auch 'Feuer' genannt, beenden die Runde sofort und alle anderen Spieler verlieren ein Leben.

Kann man einmal nicht tauschen?

Ja, man kann schieben. Wenn alle Spieler nacheinander schieben, werden die drei Mittelkarten durch neue vom Stapel ersetzt.

Welche Strafe gibt es für das Klopfen mit schlechten Karten?

Nach verbreiteter Hausregel verliert man zwei Leben, wenn man klopft und dann selbst die wenigsten Punkte hat.
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