Beim Reizen werden Spielwerte geboten, die sich aus Grundwert und Gewinnstufe ergeben. Die Reizfolge beginnt bei 18 (Karo mit 1) und endet in der Praxis bei 264 (Grand ouvert mit 4). Diese Tabelle zeigt jeden möglichen Reizwert, welches Spiel ihn erzeugt und in welcher Reihenfolge gereizt wird — die Grundlagen des Reizens erklärt der Beitrag zum Skat-Reizen.
Grundwerte und Berechnung
| Spiel | Grundwert |
|---|---|
| Karo | 9 |
| Herz | 10 |
| Pik | 11 |
| Kreuz | 12 |
| Grand | 24 |
| Null | 23 (fest) |
| Null Hand | 35 (fest) |
| Null ouvert | 46 (fest) |
| Null ouvert Hand | 59 (fest) |
Bei Farb- und Grandspielen gilt: Spielwert = Grundwert × Gewinnstufe. Die Gewinnstufe ist „mit/ohne x Spitzen, Spiel y" — also die Zahl der Buben in Folge (mit oder ohne Kreuz-Bube) plus 1 für das Spiel, plus je 1 für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und ouvert. Beispiel: Pik mit 2 Spitzen, Spiel 3 = 11 × 3 = 33. Nullspiele haben feste Werte.
Die Reizfolge
Gereizt wird immer auf den nächsthöheren möglichen Spielwert. Die Folge bis 120, mit dem niedrigsten Spiel, das den Wert erreicht:
| Reizwert | Spiel (Beispiel) | Rechnung |
|---|---|---|
| 18 | Karo mit/ohne 1 | 9 × 2 |
| 20 | Herz mit/ohne 1 | 10 × 2 |
| 22 | Pik mit/ohne 1 | 11 × 2 |
| 23 | Null | fest |
| 24 | Kreuz mit/ohne 1 | 12 × 2 |
| 27 | Karo mit/ohne 2 | 9 × 3 |
| 30 | Herz mit/ohne 2 | 10 × 3 |
| 33 | Pik mit/ohne 2 | 11 × 3 |
| 35 | Null Hand | fest |
| 36 | Kreuz mit/ohne 2 · Karo mit/ohne 3 | 12 × 3 · 9 × 4 |
| 40 | Herz mit/ohne 3 | 10 × 4 |
| 44 | Pik mit/ohne 3 | 11 × 4 |
| 45 | Karo mit/ohne 4 | 9 × 5 |
| 46 | Null ouvert | fest |
| 48 | Kreuz mit/ohne 3 · Grand mit/ohne 1 | 12 × 4 · 24 × 2 |
| 50 | Herz mit/ohne 4 | 10 × 5 |
| 54 | Karo mit/ohne 5 (Hand + Spitzen) | 9 × 6 |
| 55 | Pik mit/ohne 4 | 11 × 5 |
| 59 | Null ouvert Hand | fest |
| 60 | Kreuz mit/ohne 4 · Herz Stufe 6 | 12 × 5 · 10 × 6 |
| 63 | Karo Stufe 7 | 9 × 7 |
| 66 | Pik Stufe 6 | 11 × 6 |
| 70 | Herz Stufe 7 | 10 × 7 |
| 72 | Kreuz Stufe 6 · Grand mit/ohne 2 · Karo Stufe 8 | 12 × 6 · 24 × 3 · 9 × 8 |
| 77 | Pik Stufe 7 | 11 × 7 |
| 80 | Herz Stufe 8 | 10 × 8 |
| 81 | Karo Stufe 9 | 9 × 9 |
| 84 | Kreuz Stufe 7 | 12 × 7 |
| 88 | Pik Stufe 8 | 11 × 8 |
| 90 | Herz Stufe 9 · Karo Stufe 10 | 10 × 9 · 9 × 10 |
| 96 | Kreuz Stufe 8 · Grand mit/ohne 3 | 12 × 8 · 24 × 4 |
| 99 | Pik Stufe 9 · Karo Stufe 11 | 11 × 9 · 9 × 11 |
| 100 | Herz Stufe 10 | 10 × 10 |
| 108 | Kreuz Stufe 9 · Karo Stufe 12 | 12 × 9 · 9 × 12 |
| 110 | Pik Stufe 10 · Herz Stufe 11 | 11 × 10 · 10 × 11 |
| 117 | Karo Stufe 13 | 9 × 13 |
| 120 | Kreuz Stufe 10 · Herz Stufe 12 · Grand mit/ohne 4 | 12 × 10 · 10 × 12 · 24 × 5 |
Über 120 wird selten gereizt; die theoretischen Werte laufen weiter (121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144 …) bis zum Grand ouvert mit 4 Spitzen, Schneider und Schwarz angesagt: 24 × 11 = 264. In Turnierrunden endet das Reizen praktisch immer unter 100.
So liest du die Tabelle beim Spielen
- Eigenen Höchstwert bestimmen
Zähle deine Spitzen (mit Kreuz-Bube aufwärts oder ohne Kreuz-Bube die fehlenden Buben), addiere 1 für das Spiel und gegebenenfalls Hand. Multipliziere mit dem Grundwert deiner längsten Farbe. Bis zu diesem Wert darfst du reizen.
- Nächsten Wert nennen
Als Sager nennst du den nächsten Wert der Tabelle, der über dem letzten Gebot liegt — nie einen Wert dazwischen, „25" gibt es nicht.
- Überreizen vermeiden
Wer nach dem Skataufnehmen unter seinem Reizwert liegt (etwa weil ein Bube im Skat die Spitzenzahl ändert), hat überreizt und verliert das Spiel mit dem nächsthöheren Wert. Deshalb im Zweifel „ohne" rechnen.
Reiztabelle zum Ausdrucken
Die Tabelle oben ist druckoptimiert: Über die Druckfunktion des Browsers (Strg + P beziehungsweise Cmd + P) passt sie auf eine A4-Seite. Für den Skatabend genügt der Ausschnitt bis 60 — höhere Werte kommen bei Farbspielen mit realistischen Blättern kaum vor.
Beispiele aus der Praxis
- Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, lange Herz-Farbe
Mit 3 Spitzen, Spiel 4: Herz 10 × 4 = 40. Du darfst bis 40 reizen — und bis 48, wenn du Hand spielst (Stufe 5 × 10 = 50, also bis 50).
- Kein Bube, aber sieben Kreuz-Karten
Ohne 4 Spitzen, Spiel 5: Kreuz 12 × 5 = 60. Fehlen alle vier Buben, ist die Gewinnstufe hoch, aber das Blatt riskant — Vorsicht, wenn ein Bube im Skat liegt: Dann wird aus „ohne 4" ein „mit 1", und der Wert fällt auf 24.
- Kreuz-Bube, Karo-Bube, vier Asse
Mit 1 Spitze, Spiel 2: Grand 24 × 2 = 48. Ein typisches Grandblatt, das gegen jedes Farbspiel unter 48 gewinnt.
- Sieben niedrige Karten ohne Ass und Zehn
Null (23) oder Null Hand (35); Null ouvert nur mit lückenlosem Blatt.
Für die schnelle Orientierung merken sich viele Spieler nur die erste Zeile der Tabelle: 18 (Karo), 20 (Herz), 22 (Pik), 24 (Kreuz) jeweils mit einer Spitze — und rechnen von dort mit „plus Grundwert" je weiterer Stufe weiter. Wer die Grundwerte und die Nullwerte kennt, kann jede Zahl der Reizfolge in Sekunden herleiten.



